Studien

GMK Fachtagung "Geheime Verführer?
16. Juni 2011 in Bielefeld - Bericht
Lifestyle, Medien, Körperkult
Neue mediale Vermarktungsstrategien im Fokus der Medienpädagogik

Neues aus der Medienforschung

Zusammengestellt von Sabine Jörk

 

Studie zur Nutzung und Auswirkungen von digitalen Spielen
Im Rahmen der LFM (Landesanstalt für Medien Nordrhein Westfalen) Fachtagung „Computerspiele zwischen Spaß, Pädagogik und Exzess“ wurden im Februar 2011 in Düsseldorf die Ergebnisse eines Projekts vorgestellt, das das Hans-Bredow-Institut zusammen mit Jürgen Fritz und Tanja Witting vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Fachhochschule Köln im Auftrag der LFM zur Nutzung und den Auswirkungen von digitalen Spielen durchgeführt hat.
Die Studie basiert auf einem Mehrmethodenansatz und berücksichtigt sowohl die Angebots- als auch die Nutzerseite. Die Studie hatte zwei zentrale Themenfelder:

  • Kompetenz
  • und exzessive Nutzung

Untersucht wurde, was Computerspiele fordern und fördern und ob von ihnen eine Gefährdung im Sinne eines zeitlichen Kontrollverlusts ausgeht.
Die vollständigen Ergebnisse sind publiziert in:
Fritz, J; Lampert, C; Witting, T. (2011) (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielen: Gefordert, gefördert, gefährdet. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LFM). Band 66. Berlin.
Fritz, J. (2011): Wie Computerspieler in Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LFM), Band 67. Berlin.
Fritz, J; Rohde, W. (2011): Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LFM), Band 68. Berlin.

Studie zum Lesen bitte hier anklicken.

Hier können Sie häufige Fragen zu Computerspielen und die Antworten der Autoren der Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielen“ lesen.

Buchempfehlung
Ulrike Wagner (Hrsg.) (2008): „Medienhandeln in Hauptschulmilieus – Mediale Interaktion und Produktion als Bildungsressource“. München: kopaed.
Eine sehr interessante Studie von Frau Dr. Wagner  vom Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) München befasste sich mit den Umgangsweisen bildungsbenachteiligter Heranwachsender mit Computer, Internet, Handy und Spielkonsole. Hierbei ging es vor allem um die Frage, mit welchen Themen und Motiven Hauptschüler/innen diese multifunktionalen Medien verknüpfen und wie sie diese in ihre Lebensgestaltung miteinbeziehen. Ziel war es die Ressourcen im alltäglichen Medienhandeln von Hauptschüler/innen herauszuarbeiten, die für Bildungsprozesse nutzbar gemacht werden können.
In die empirische Erhebung wurden Schüler/innen aus Haupt- und Gesamtschulen in sozialen Brennpunkten bzw. strukturschwachen Gebieten in Großstädten und deren Einzugsräumen einbezogen. Des Weiteren wurden Lehrkräfte der Schüler befragt, deren Antworten Hintergründe für die Interpretation der Aussagen der Heranwachsenden und insbesondere Hinweise für den pädagogischen Transfer lieferten.
Zentrale Ergebnisse: Multifunktionale Medien bieten Heranwachsenden virtuelle Räume an, in denen sie sich mit ihren Handlungsleitenden Themen und mit unterschiedlich gelagerten Motiven auseinandersetzen können. Sie sind auf der Suche nach selbstbestimmten Freiräumen und streben nach Teilhabe an ihrer unmittelbaren und weiteren sozialen Welt.

 
Ego-Shooter fördern blitzschnelle Entscheidungen
Forschungsergebnisse der University of Rochester und der US-Forscher um Daphne Bavelier (Professorin für Gehirnforschung und kognitive Wissenschaften), erschienen im Fachmagazin Current Biology.
Die Vorgeschichte: Das Forscher-Team hatte bereits zuvor festgestellt, dass Ego-Shooter-Spieler besonders schnell Sinneseindrücke verarbeiten können und blitzschnell richtige Ent-scheidungen daraus ableiten können. Ihre Reaktionszeiten lagen deutlich über jenen, die keine Bildschirmspiele spielten. Dennoch gab es keine Unterschiede bei den richtigen Ent-scheidungen. Folglich fragten sich die Forscher, ob diese Fähigkeiten von den individuellen Anlagen der Testpersonen abhingen oder ob durch das Spielen dieser Spiele gerade diese Fähigkeiten trainiert und verbessert werden. Somit beschlossen sie eine Studie mit Nicht-Spielern durchzuführen und zusätzlich eine Vergleichsgruppe hinzuzunehmen, die Strategie- und Rollenspiele spielen, da diese Genres eine hohe kognitive Leistung voraussetzen. Aufgrund der Ergebnisse von Gewaltstudien, wo das Aggressionspotential unmittelbar nach dem Test gemessen wurde, wollte man nun in der Studie den Langzeiteffekt messen und machten daher die Tests unmittelbar nach den Spielstunden und wiederholte sie nach ein paar Tagen.
Die Untersuchung wurde durchgeführt mit jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren, die sich bisher nicht für Computerspiele interessiert hatten. Die Testpersonen wurden in zwei Gruppen unterteilt: die eine Gruppe spielte Ego-Shooter, die andere Strategie- und Rollenspiele. Insgesamt spielten beide Gruppen 50 Stunden über mehrere Wochen. Anschließend wurden die Testpersonen verschiedenen Tests unterzogen. Am Bildschirm oder über Kopfhörer erhielten sie bestimmte Informationen und mussten daraufhin Entscheidungen treffen. Beispielsweise sollten sie entscheiden, ob ein Tonsignal im linken oder im rechten Ohr erklang, oder ob sich ziellos umherwandernde Punkte auf einem Computerbildschirm eher nach rechts oder nach links bewegten. Bewertet wurden die Anzahl der richtigen Antworten und auch die Zeit, die für die Entscheidungen benötigt worden war.
Die Ergebnisse sind eindeutig: Spieler von Ego-Shootern verarbeiten Sinneseindrücke besonders rasch und können dazu blitzschnell Entscheidungen treffen, ohne dass dabei die Geschwindigkeit zu Lasten der Genauigkeit geht. Die Spieler von Ego-Shootern hatten genauso viele richtige Antworten wie Strategie- und Rollenspieler, aber sie waren rund um ein Viertel schneller. Diese Verbesserungen wurden auch bei jenen beobachtet, die das Genre komplett ablehnen.
Ego-Shooter trainieren Basisfähigkeiten, während die meist herkömmlichen Lernprogramme einem bestimmten Muster folgen. Dabei misslingt häufig der Transfer des Gelernten. Dies erklärt – nach Ansicht der US-Forscher – warum die Hälfte der Klas-se durchfalle, wenn ein Test gering-fügig vom Übungstext abweiche.
Ego-Shooter, bei denen die Spieler ein Gelände erkunden und auf überraschend auftretende Feinde reagieren müssen, seien unvorher-sehbar. Daher muss der Spieler hier alle seine Sinne schärfen.
Veröffentlicht auf Spiegel Online am 14.09.10

Jugend in der Gummiwelt
Eine tiefenpsychologische Jugendstudie des Kölner Rheingold-Instituts
im Auftrag von Axel Springer Media-house, München führte zweistündige Tiefeninterviews mit 40 Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren durch.
Ergebnisse: Jugendliche verachten die ewig pubertierenden Erwachsenen in Medien und Gesellschaft, sie betrachten sie als Diebe, die ihnen das Letzte nehmen, was sie den Erwachsenen voraushaben – die Jugend.
Sie haben den Wunsch nach sinnvollen Grenzen, nach Aufträgen und Vorbildern, an denen man sich reiben kann. Sie leben wie in einer Gummizelle, umgeben von einem Konsumparadies, indem scheinbar alles geht. Sie machen jedoch die Erfahrung, dass faktisch nichts mehr geht, dass ihnen kein sinnvoller Weg in die Gesellschaft offen steht.
Jugendliche haben ein gespaltenes Weltbild: fügsam, optimistisch, fortschrittsgläubig versus angstvoll, bedrückt, verunsichert. Sie sehen Winner, Normalos und Reiche versus Loser, Asis und Hartz IV. Sie haben das Gefühl, zwischen Superstars und Hartz IV hilflos in der Mitte zu baumeln.
Viele Jugendliche sehen Erwachsene als Narren oder Heuchler, die so tun, als hätten sie die Lage im Griff, in Wahrheit aber die Kontrolle verloren haben. Auf ihre Vorteile bedacht, lassen die Erwachsenen die Jugendlichen im Stich. Sie fühlen sich elternlos, suchen daher Zweitfamilien auf wie Cliquen, Gangs oder Games.
Als Sinnlückenfüller wird der Erhalt eines Zustands permanenter Dauerberieselung, Snacks und Drinks angestrebt, die MP3-Player dienen als Ohrenschnuller, Events am laufenden Band. Handys und Messenger verdrängen die eigenen Ohnmachtsgefühle.
Der Generationskonflikt wird unter den Teppich gekehrt.
Den Jugendlichen fehlen vier entscheidende Dinge:

  1. Klartext statt Doppelmoral und Verständnisheuchelei. Das Nein gibt ihnen die Chance zu Streit und Revolte und damit zur eigenen Entwicklung.
  2. Entwicklungsschritte statt Perfek-tionsansprüche
  3. Begleitung statt Alleinlassen
  4. Sinn-Angebote statt Sinn-Blockade.

Dies ist eine Studie, die klar auf die Missstände in unserer Gesellschaft aufmerksam macht und Erklärung für mögliche Fehlentwicklungen bietet.

Mögliche negative Folgen, wenn der Generationenkonflikt nicht eintritt:
Jugendliche wenden sich Gangs zu, werden zu Träumer in der Cyberwelt oder zu Schläfern. Bei letzteren wird ein hohes Gewaltpotential vermutet, das unerwartet ausbrechen kann. Hier sind möglicherweise auch School Shooter zu finden, die über die Tat ihr Ohnmachtsgefühl überwinden wollen.
Die komplette Studie können Sie nachlesen unter www.rheingold-online.de/veroeffentli­chungen/­artikel/­Jugend_in_der_Gummiwelt_­_Tiefenpsychologische_Jugendstudie.html


 

Web 2.0 und die Generation 50 +

"Für die EAM von Sabine Jörk aufbereitete Studie  'Web 2.0 und die Generation 50+' des Markt- und Medienforschungsinstituts result aus dem Jahr 2007.
Die Aufbereitung ist urheberrechtlich geschützt und darf nicht als Vortrag verwendet werden.
Sie ist somit Informationsgrundlage für das Erstellen eines eigenen Vortrags."

Studie zum Herunterladen:

dokumente/Web 2.0_Generation 50+.pdf